giovedì 15 giugno 2017

15.06.2017 semovente, esperimenti in FSx



In ripresa del precedente http://invirtuale.blogspot.it/2017/04/06042017-test-su-effetti-in-fsx.html , non sempre le affermazioni scritte risultavano corrette. Questo in virtù dell'uso di alcuni nuovi strumenti di conversione. Non sempre al fine dell'associazione di effetti ad animazioni è necessario la costruzione di gauges in formato xml oppure una dll dedicata, alcune volte l'associazione può avvenire legando l'effetto ad una animazione senza le necessaria creazione di un gauges così come sopra definito. Esaustivo ne è l'esempio del filmato sopra generato unicamente a scopo didattico. In merito alla disquisizione, ci si era sempre chiesto come creare l'associazione movimento (movimento del cannone) ed effetto (fuoco della bocca del cannone - effetto di impatto). La qual cosa ci ha immerso per diversi mesi in dilanianti interrogativi quasi a "vicolo cieco". La svolta negli studi dagli armanenti trasportati, ove si era notato l'esistenza di animazioni intrinseche associate a gauges, così sotto si possono osservare le gerarchie con le relative associazioni (fotografia numero 1):
fotografia numero uno
L'esempio didattico non contiene gauges all'uopo come definiti sopra, ma  nello stesso è data una soluzione unicamente "grafica", così come le animazioni evidenti degli switch. Da notare che l'implementazione non riguarda l'interior nel model ma unicamente il normal nella definizione grafica classica di FSx. Da questo però nasce un altro interrogativo, vale a dire come è possibile caricare armanenti che invece animazione non ne hanno: ci si riferisce ad oggetti di formato air presenti in genere  nella cartella MISC che risultano invece privi sia di evidenti animazioni in senso classico che di  nuove intriseche in merito senza l'utilizzo di strumenti dedicati (ci si riferisce al famigerato TAC PACK della VRS) . Tempo fa il nostro amico Corrado aveva generato un noto progetto di armamento con l'ausilio del TAC PACK, arguta ed interessante quanto ingeniosa soluzione che dava adito all'applicazione pratica dell'asserito. L'esempio conferma la possibilità anche senza l'utilizzo dello strumento della programmazione pur tuttavia con ulteriori complicanze aggiuntive. Ancora risulta non risolto il problema del looping sulle animazioni, il condizionamento delle stesse per oggetti di natura statica (un esperimento era stato condotto attraverso CAT senza risultati in FSx), il controllo sugli effetti ed attraverso quali strumenti. Chiaramente l'indagine continua, così come la ricerca di nuova strumentazione che consenta progressi nella direzione indicata.

mercoledì 3 maggio 2017

04.05.2017 FSX@WAR testing in FSx without TAC PACK


04.05.2017 : attività di volo con GrupaerV e testing  FSX@WAR senza Tac Pack. Il risultato è possibile ammirarlo nelle fotografie al di sotto.

fotografia 1 

fotografia 2
E' stata generato un pacchetto per FSX@WAR compatibile con armanenti SSW_WEAPACK_4.0.0
Notevolissima la fluidità sia per quanto riguardo l'uso prolungato delle armi sia per quanto attiene la formazione di volo. In sviluppo.

giovedì 6 aprile 2017

07.04.2017 da Grottaglie

06.04.2017 tests su effetti in FSx

La mancanza di tempo ha i suoi effetti, questo lo si può notare dalla discontinuità delle pubblicazioni in termini di post. Nuovi progressi sono stati portati avanti in questi mesi, in un assiduo lavoro che ha comportato non pochi dubbi. Da terze parti si è incominciato a pensare agli armamenti, da prima concentrandosi su aerei di terze parti cercando di comprenderne la logica. Alla fine la soluzione ha portato a ritenere ad un complesso lavoro di programmazione, dove le animazioni non hanno nessun rilievo. Un aereo che sgancia bombe va pensato come complesso lavoro di file dll e xml, ove gli oggetti sganciabili sono considerati in formato di intelligenza artificiale non dotati (come invece si era orientati a pensare) di nessuna animazione intrinseca. Il lavoro non ha previsto assolutamente l'uso del famigerato TacPack, già altri con eccellenti risultati avevano messo in contiere e documentato un circostanziato dossier. La cosa che si voleva ottenere è un armamento intrinsecamente implementato sul veivolo che potesse essere utilizzato in multiplayer in FSx. L'impresa è riuscita, comportanto però altri interrogativi, attualmente non risolti. La gestione degli effetti. Bisogna all'uopo empiricamente considerare una distinzione, vale a dire tra oggetto pilotato e oggetto statico. Nel primo caso la soluzione va annoverata nella creazione di un file xml, debitamente inserito in panel.cfg con effetti debitamente inseriti in aircraft.cfg. Alcuni minuti di lavoro hanno portato alla creazione di uno spartano mezzo che tuttavia ha dimostrato il suo funzionamento (filmato al di sotto) :


Qualora l'oggetto sia statico si è pensato con scarso successo di effettuare la conversione ed utilizzando le note istruzioni da manuale: la cosa ha restituito un insuccesso. Rimane oggetto di studio il looping sugli effetti qualora questi non lo siano (generazione e riordino in libbrerie?) così come l'applicazione delle stesse istruzioni (come in manuale).  Emerge inoltre la necessità di conoscenze del linguaggio di programmazione  e la considerazione delle operazioni di assembler in formato dll. Ci si affaccia su un terreno ricchissimo di incognite dove lo stesso tempo può esserne una delle tante. Un piccolissimo passo in avanti che potrà aprire ad orizzonti più vasti. 

mercoledì 15 febbraio 2017

15.02.2017 test spaziali in FSx

Primi esperimenti nello spazio con FSx, un desiderio ed una curiosità nata parecchi mesi or sono. Visionato il video sotto, il desiderio è stato così forte da generare un ripensamento continuo nell'arco dei giorni passati. Così si è deciso di adottare il video come tormentone Leitmotiv che dolcemente ha accompagnato nelle continue digressioni


Il problema della spinta della motorizzazione a razzo viene risolta semplicemente con l'introduzione di gauges simili a quelli di cui molto si è già discusso, vale a dire:

Original by Bruce Fitzgerald.
17 Febr 2013: Edited by Rob Barendregt, with new Launch/Space control gauges.



Infatti in FSx diversi scritti e note recitano che non è implementata la spinta del motore a razzo. Increduli sono stati eseguiti diversi test su aeromobili riscontando l'inconveniente. Qualche dubbio resta con STOL kit (http://www.flightsimtools.com/stol_kit/) adeguatamente rimaneggiato. L'esperimento tuttavia non è stato mai condotto e lasciato come ultimissima analisi. Qualche foto e filmato della serata a testimonianza di un rude studio da rivedere e comunque avanzare :

fotografia 1 : vista della terra

fotografia 2: la luna ? possibile ?

fotografia 3 : il sole, possibile ?
Se questa non è sezione sperimentale volo virtuale... , infine il filmato sotto:


Questo protrebbe aprire a nuove prospettive sia per quanto riguarda la generazione di veicoli vtol di cui un primo accenno nei precenti, sia a nuovi interrogativi in FSx sia infine per l'ampliamento notevole dei confini di indagine che in tal maniera vanno esplorati . Rimane la problematica del tempo e delle energie a testimonianza della rarefazione temporale dei post del presente. 

mercoledì 25 gennaio 2017

25.01.2017 як-38 УБ

filmato numero 1 : versione reale dello Yak 38 U

versione 1 : modello monoposto, ripreso e riadattato da Kuzunori Ito con vecchie dinamiche per il Vtol. Ottima volabilità ,  il problema è il noto scivolamento su superfici mobili in atterraggio.


versione 2 : come la versione 1 con riadattamento delle dinamiche. Ottima volabilità





versione 3 : introduzione як-38 УБ con un solo cockpit a scopo sperimentale.




versione 4як-38 УБ con doppio cockpit e dinamiche ricorrette, necessaria qualche modifica come ad asempio l'assimetria longitudinale. Esemplificazione in figura numero 1, sotto :

fotografia 1 : Yak 38 U in testing in FSx, prototipo ancora sperimentale

Una versione meno grezza in FSx può essere osservata al di sotto nel filmato (numero due) sempre in ambiente FSx. Del veivolo originale si sa poco e le poche informazioni suggeriscono di un apparecchio fantomatico, la cui funzione fosse allora quella di apprendimento per i piloti che venivano assegnati alla versione monoposto. In effetti allora il vtol era cosa nuovissima e sconosciuta così la fase addestrativa era completamente lasciata alla presente versione, dato e considerato il fatto che lo Yak 38 entrò effettivamente in servizio su quattro "tuttoponti" tra cui logicamente il Kiev. Questa  versione sembra discostarsi parecchio da quella tradizionale, vuoi per la sagoma alquanto strana ed originale, così come per il cockpit interno che sembrerebbe originale se paragonato a quello del monoposto.



Le considerazioni si evincono osservato il filmato uno circa la versione originale da cui  se ne trae un cockpit più di natura e funzione adatta alla mansione addestrativa : più quadrato e spazioso, ricco di strumenti analogici, comunque diverso rispetto alla versione a pilotaggio singolo. Non si parli poi della sagoma esterna che potrebbe suggerire un arrangiamento didattico quanto mai bizzarro.  Attualmente questa versione per Fsx è la risultante di due modelli di prova monoposto, due versione biposto più grezze e riportate sopra nella cronologia costruttiva. A scopo didattico può apparire molto utile il filmato tre (riprodotto al di sotto):

Si notano diverse cose : la tecnica di appontaggio si discosta notevolmente rispetto a quella occidentale, non esiste la traslazione e lo stop aereo, l'appontaggio in questo caso viene eseguito direttamente sul ponte della nave con una piccola corsetta di rallentamento essendo ancora i motori in lieve portanza. Finalmente si osserva in azione anche la versione U (verso la fine del filmato). Il decollo viene eseguito direttamente in Vtol, lasciando aperti diversi interrogativi viste le potenze ridotte allora in gioco.