venerdì 7 luglio 2017

08.07.2017 cenni di analisi parametrica di volo in FSx

REFERENZE


Già a suo tempo si era cominciato un primo cenno di analisi parametrica di volo in FSx, senza tuttavia ottenere risultati degni di nota. Casualmente si è riusciti nell'implementazione  di un nuovo strumento FSQAR. Tralasciando le nozioni teoretiche che comportano altresì conoscenze di sistemi di equazione ed analisi matriciale (che ben conosciamo per trascorsi affannosi studi matematici universitari), ci si baserà nell'analisi su considerazioni di natura pratica sul veivolo YAK 130. Giacchè il veivolo è di costruzione russa, si considerà l'utility in lingua originale. Tuttavia si ritiene opportuno un cenno almeno alle variabili in uso, solo per capire le grandezze che si considerano. Premesso che l'utility appare nociva alle connsessioni in rete per diretta esperienza, si considera comunque utile l'implementazione anche alla luce delle ultime novità ed aggiornamenti. I valori a disposizione con l'utility FSQAR sono:

NOTA

Le grandezze sono ricondotte empiricamente sul significato delle equazioni non avendo conoscenza d ingegneristica aeronautica diretta, in altre parole, non avendo una qualifica propria di ingegnere si è fatto riferimento al significato delle grandezze ed alla loro importanza e si è cercato di ricondurle ad una nomenclatura quanto più attinente possibile. Chi scrive ha ottenuto una laura in Economia e Commercio e non in Ingegneria (per dovere di cronaca) con un indirizzo prettamente matematico e statistico.

fotografia 1 
rosso: fattore di carico;
verde : angolo di attacco;
giallo: angolo di imbardata;


fotografia 2
rosso :  deflazione percentuale degli stabilizzatori
verde : beccheggio;
giallo : angolo di attacco ;

fotografia 3 
rosso : percentuale di deflessione dei piani orizzontali di coda;
rosso : angolo di bank ;
giallo: angolo di imbardata ;

fotografia 4 
rosso: deflassione percentuale dei timoni o del timone ;
verde : prua magnetica ;
giallo : angolo di imbardata ;
fotografia 5 
rosso : spinta ;
verde : angolo di attacco ;
giallo : velocità indicata ;




Il filmato immediatamente al di sopra (girato con mezzi di fortuna)  rappresenta il testing in Fsx dello Yak 130; la dicitura dell'utility è stata presa in lingua originale dell'apparecchio. Rapidamente dai valori si evince che le carte possono essere ricondotte al caso della fotografia numero uno, vale a dire :
  • la linea rossa rappresenta il fattore di carico ;
  • la linea verde rappresenta l'angolo di attacco ;
  • la linea gialla rappresenta l'angolo di imbardata ;
di conseguenza alcune definizioni delle grandezze :

<<...Il fattore di carico è una grandezza vettoriale il cui modulo è il rapporto tra le risultanti delle forze di massa (solitamente forza peso e forza di inerzia) e la forza peso stessa. È un parametro che consente di esprimere in maniera sintetica l'entità dei carichi su un aeromobile...>> (https://it.wikipedia.org/wiki/Fattore_di_carico)


<<Il termine angolo di incidenza (in inglese angle of attack, abbreviato AoA, chiamato anche α) in fluidodinamica indica l'angolo con cui un profilo alare fende un fluido. In particolare si definiscono:angolo di incidenza geometrica: angolo formato dalla corda del profilo alare, con la direzione del flusso incidente;angolo di incidenza aerodinamica: angolo formato dalla linea di portanza nulla del profilo alare, con la direzione del flusso incidente. L'angolo di incidenza è fondamentale nello sviluppo delle forze dinamiche di portanza e resistenza, in quanto i rispettivi coefficienti dipendono solo da forma e angolo di incidenza dell'oggetto investito dalla corrente..Il termine in italiano non va scambiato con l'angolo di calettamento, (in inglese chiamato Angle of incidence, fatto che dà luogo a non rara confusione), che definisce invece l'angolo geometrico di giunzione tra il profilo alare e l'asse geometrico di riferimento (l'asse longitudinale di un velivolo, l'asse di un'elica) e perciò indipendente dalla direzione di provenienza del flusso. Sarebbe inoltre un errore tradurlo brutalmente dall'inglese con "angolo di attacco" ... >> https://it.wikipedia.org/wiki/Angolo_di_incidenza_(fluidodinamica)

mercoledì 5 luglio 2017

05.07.2017 Yak 130, padre e piattaforma di sviluppo in FSx

Già in parecchi avevano pensato al veivolo in oggetto, proponendo anche stravaganti interpretazioni. Si era già pensato in merito fin da Fs2004 non pervenendo tuttavia a nessun risultato significativo. La versione di cui sotto poteva rappresentare una piattaforma coerente con la discussioni all'interno del presente e cioè:

Alcune limitazioni lasciavano perplessi :

- non è pensabile una incoerenza tra modello normal e interior così evidente;
- mancanza completa del posto istruttore, essendo presente solo il posto del pilota allievo;
- incoerenza della strumentazione con la filosofia costruttiva del mezzo;

purtuttavia alcuni vantaggi inducevano ad una considerazione di merito:

- direttive grafiche;
- validità strumentale della piattaforma, sebbene non propria;
- buona coesione generale del veivolo, anche in considerazione delle valide dinamiche di volo;
- possibilità di utilizzo nelle sessioni addestrative, purchè con le dovute modifiche anche radicali.

Il lavoro puramente a scopo didattico ha considerato una fase di omogenizzazione tra le strutture dell'aereo pur mantenendo valida la piattaforma strumentale da considerare all'uopo facilmente modificabile con possibilità di armamento. Per il momento è esclusa dalla trattazione l'utilizzo del TacPac (a riguardo l'ottimo Corrado ha proposto un'innovativa filosofia di adeguamento), Captain Sim Weapon FSX ed il VACMI della SSW ultimamente rilasciato liberamente scaricabile. Pur essendo strumenti utilizzati e regolamente acquistati, si è preferito invece indagare senza l'utilizzo di add-on dedicati. Resta in ogni caso una notevole difficoltà di apprendimento dei linguaggi, non sempre immediati anche per i non novellini. La prima fase di costruzione della piattaforma ha considerato un'omogeneizzazione tra le viste e l'aggiunta del posto dell'istruttore, così che la fase preliminare ha visto la riconsiderazione della scocca esterna e trasposta a quella interna, figura numero uno al di sotto:
FIGURA 1 : omogenizzazione della viste, scocca del 3 D
Si è poi proceduto allo studio dell'inserimento del posto  di guida dell'allievo (figure 2 e 2A):
FIGURA 2  : inserimento del posto di guida del pilota allievo
FIGURA 2a  : inserimento del posto di guida del pilota allievo, vista prospettica
Infine la riconsiderazione del posto dell'istruttore che ha dovuto essere riconsiderata dal punto di vista dimensionale, visto il restante spazio angusto (figura 3), sotto:
FIGURA 3 : posto di guida dell'allievo ridimensionato
Un preliminare rusultato può essere osservato al di sotto (figura 4) :
FIGURA 4 : risultato preliminare
Infine lo studio del cupolino  (figura numero cinque e cinque A):
FIGURA 5 : inserimento del cupolino
FIGURA 5A : inserimento del cupolino
Il risultato può essere ammirato nel filmato al di sotto:


Lo studio preliminare sembra ben riuscito, alcune possibilità di utilizzo potrebbero suggerire lo sviluppo di una armamento "dedicato" come quello osservato nel filmato. La dotazione della strumentazione, peraltro di default con FSx e il considerevole spazio ad essa dedicata favoriscono questa filosofia di sviluppo. Resta ancora difficoltoso l'apprendimento e lo sviluppo di adeguato software "incorporato" od incorporabile che consenta :

  • l'ingaggio AA in sessione e fuori sessione;
  • la possibilità di abbattere l'avversario anche in Mp;
  • l'utilizzo di file.air che consentano lo sgancio o l'ingaggio AA e il relativo abbattimento dell'avversario senza l'utilizzo di add-on più diffusi.
  • Lo sviluppo di strumenti idonei al bombardamento guidato, all'uopo mi vengono in mente alcuni buoni prodotti della VRS.
I progressi raggiunti nello studio fanno ben sperare, pur essendo le menzioni sopra incognite ancora di risolvere. Ad ogni modo, la piattaforma offre facilmente possibilità di aggiornamento che solo il tempo sarà in grado di dirimere.


REFERENZE


MISCELLANEOUS


FOTOGRAFIA 6 : immagini di repertorio del 346

FOTOGRAFIA 7 : modello in Fsx Yak 130, texture dal modello originale
Da alcune ricerche dopo la sbalorditiva somiglianza tra lo YAK-130 ed il nuovo addestratore T-346A, emerge che intorno agli anni '90 vi sia stata una collaborazione tra i due colossi per la creazione di una addestratore ed aereo tattico leggero, ma che poi entrambi  i costruttori abbiano preso differenti filosofie di sviluppo. Sulla rivista AERONAUTICA "il periodico aerospaziale più diffuso in Italia edito dall'Associazione Arma Aeronautica" n.12 del dicembre 2016 compare un servizio dal titolo <<T-346 matadores dei cieli di Spagna>> in cui si fa riferimento al nuovo addestratore T-346 versione A. Compare anche la fotografia di un aereo molto simile a quello della fotografia 6, facendo lì riferimento ad immagini di repertorio evidentemente del 346. La casa costruttrice russa ricevette ingenti somme per la documentazione ed altro (?). Apportando minimali modifiche al simulante in FSx ..., allora sì che il cockpit 3d potrebbe starci benissimo : meditate gente!

fonti

lunedì 3 luglio 2017

4.07.2017 ottimizzazione dinamiche di volo XC-142 in FSx

fonte {(TEST & RESEARCH PILOTS, FLIGHT TEST ENGINEERS / THESE PHOTOGRAPHS ARE OF TEST PILOTS,ENGINEERS,AND VARIOUS RESEARCH AND PRODUCTION AIRCRAFT FLOWN ON TEST FLIGHTS MOSTLY FROM THE/LATE 1940'S THROUGH TO THE PRESENT DAY./ MOST OF THESE HAVE BEEN KINDLY SIGNED BY THOSE EPICTED) , [http://thetartanterror.blogspot.it/2005/12/]}




A suo tempo, si era già pensato a questo veivolo per ambiente FSx. Le dinamiche di volo come tilt-rotor Vtol non erano considerate adeguate. Il lavoro è consistito essenzialmente in una ridefinizione delle stesse con risultati più che soddisfacenti, sopratutto in presenza di forte vento simulato in ambiente FSx e in fase di appontaggio con navi in movimento. Le soddisfazione in fase di retesting hanno suggerito l'adozione di modello di volo per la fattispecie di tilt-rotor vtol. Il risultato può essere osservato dal filmato postato immediatamente sopra.

REFERENZE DAL PRESENTE


03.07.2017 ristudio dinamiche sottomarino G. Prini in FSx


Il modello del sottomarino (disegnato da Salvo) e di cui si riporta l'indirizzo della prima trattazione:


Il problema, come si può notare nel video allegato al momento della prima trattazione è legato essenzialmente a due problematiche : in immersione lasciava perplessi che il sottomarino non fosse completamente occulto, ma che invece le ombre ne lasciassero intravvedere la posizione anche quando in immersione, ci piacque poco allora come tuttoggi. Il secondo fattore che non convinceva allora sono gli effetti, rimaneva una scia anche allorquando il sommergibile risultava completamente sommerso. Dopo alcune riflessione e tantativi, si è riusciti a generare una maggiore verosimiglianza, pur nella consapevolezza che in FSx alcuni risoluzioni simulative sono praticamente impossibili da generare (a differenza di P3D). Ad ogni modo il risultato può essere osservato nel filmato sottostante:




In questa seconda trattazione si può osservare:  

- le ombre durante l'emersione e l'immersione sono pressochè scomparse, rendendo il sottomarino completamente occulto come nella realtà;

- gli effetti delle scie in emersione sono in evidenza, mentre in immersione scompaiono come nella realtà dovrebbe accadere;

Per esplicitare la verosimiglianza si riporta il filmato del sottomarino vero già presente nella prima trattazione al fine di osservare gli effetti delle scie e comprenderne la bontà dello studio e l'aderenza al reale, inoltre lo studio delle ombre si adatta benissimo restando in evidenza solo i riflessi sull'acqua :  

giovedì 15 giugno 2017

15.06.2017 semovente, esperimenti in FSx



In ripresa del precedente http://invirtuale.blogspot.it/2017/04/06042017-test-su-effetti-in-fsx.html , non sempre le affermazioni scritte risultavano corrette. Questo in virtù dell'uso di alcuni nuovi strumenti di conversione. Non sempre al fine dell'associazione di effetti ad animazioni è necessario la costruzione di gauges in formato xml oppure una dll dedicata, alcune volte l'associazione può avvenire legando l'effetto ad una animazione senza le necessaria creazione di un gauges così come sopra definito. Esaustivo ne è l'esempio del filmato sopra generato unicamente a scopo didattico. In merito alla disquisizione, ci si era sempre chiesto come creare l'associazione movimento (movimento del cannone) ed effetto (fuoco della bocca del cannone - effetto di impatto). La qual cosa ci ha immerso per diversi mesi in dilanianti interrogativi quasi a "vicolo cieco". La svolta negli studi dagli armanenti trasportati, ove si era notato l'esistenza di animazioni intrinseche associate a gauges, così sotto si possono osservare le gerarchie con le relative associazioni (fotografia numero 1):
fotografia numero uno
L'esempio didattico non contiene gauges all'uopo come definiti sopra, ma  nello stesso è data una soluzione unicamente "grafica", così come le animazioni evidenti degli switch. Da notare che l'implementazione non riguarda l'interior nel model ma unicamente il normal nella definizione grafica classica di FSx. Da questo però nasce un altro interrogativo, vale a dire come è possibile caricare armanenti che invece animazione non ne hanno: ci si riferisce ad oggetti di formato air presenti in genere  nella cartella MISC che risultano invece privi sia di evidenti animazioni in senso classico che di  nuove intriseche in merito senza l'utilizzo di strumenti dedicati (ci si riferisce al famigerato TAC PACK della VRS) . Tempo fa il nostro amico Corrado aveva generato un noto progetto di armamento con l'ausilio del TAC PACK, arguta ed interessante quanto ingeniosa soluzione che dava adito all'applicazione pratica dell'asserito. L'esempio conferma la possibilità anche senza l'utilizzo dello strumento della programmazione pur tuttavia con ulteriori complicanze aggiuntive. Ancora risulta non risolto il problema del looping sulle animazioni, il condizionamento delle stesse per oggetti di natura statica (un esperimento era stato condotto attraverso CAT senza risultati in FSx), il controllo sugli effetti ed attraverso quali strumenti. Chiaramente l'indagine continua, così come la ricerca di nuova strumentazione che consenta progressi nella direzione indicata.

mercoledì 3 maggio 2017

04.05.2017 FSX@WAR testing in FSx without TAC PACK


04.05.2017 : attività di volo con GrupaerV e testing  FSX@WAR senza Tac Pack. Il risultato è possibile ammirarlo nelle fotografie al di sotto.

fotografia 1 

fotografia 2
E' stata generato un pacchetto per FSX@WAR compatibile con armanenti SSW_WEAPACK_4.0.0
Notevolissima la fluidità sia per quanto riguardo l'uso prolungato delle armi sia per quanto attiene la formazione di volo. In sviluppo.

giovedì 6 aprile 2017

07.04.2017 da Grottaglie

06.04.2017 tests su effetti in FSx

La mancanza di tempo ha i suoi effetti, questo lo si può notare dalla discontinuità delle pubblicazioni in termini di post. Nuovi progressi sono stati portati avanti in questi mesi, in un assiduo lavoro che ha comportato non pochi dubbi. Da terze parti si è incominciato a pensare agli armamenti, da prima concentrandosi su aerei di terze parti cercando di comprenderne la logica. Alla fine la soluzione ha portato a ritenere ad un complesso lavoro di programmazione, dove le animazioni non hanno nessun rilievo. Un aereo che sgancia bombe va pensato come complesso lavoro di file dll e xml, ove gli oggetti sganciabili sono considerati in formato di intelligenza artificiale non dotati (come invece si era orientati a pensare) di nessuna animazione intrinseca. Il lavoro non ha previsto assolutamente l'uso del famigerato TacPack, già altri con eccellenti risultati avevano messo in contiere e documentato un circostanziato dossier. La cosa che si voleva ottenere è un armamento intrinsecamente implementato sul veivolo che potesse essere utilizzato in multiplayer in FSx. L'impresa è riuscita, comportanto però altri interrogativi, attualmente non risolti. La gestione degli effetti. Bisogna all'uopo empiricamente considerare una distinzione, vale a dire tra oggetto pilotato e oggetto statico. Nel primo caso la soluzione va annoverata nella creazione di un file xml, debitamente inserito in panel.cfg con effetti debitamente inseriti in aircraft.cfg. Alcuni minuti di lavoro hanno portato alla creazione di uno spartano mezzo che tuttavia ha dimostrato il suo funzionamento (filmato al di sotto) :


Qualora l'oggetto sia statico si è pensato con scarso successo di effettuare la conversione ed utilizzando le note istruzioni da manuale: la cosa ha restituito un insuccesso. Rimane oggetto di studio il looping sugli effetti qualora questi non lo siano (generazione e riordino in libbrerie?) così come l'applicazione delle stesse istruzioni (come in manuale).  Emerge inoltre la necessità di conoscenze del linguaggio di programmazione  e la considerazione delle operazioni di assembler in formato dll. Ci si affaccia su un terreno ricchissimo di incognite dove lo stesso tempo può esserne una delle tante. Un piccolissimo passo in avanti che potrà aprire ad orizzonti più vasti.